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 <TITLE>lf305, Graphics: La 3D avec Blender : premiers pas</TITLE>
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 <!-- this is generated html code. NEVER use this file for your
 translation work. Instead get the file with the same article number
 and .meta.shtml in its name. Translate this meta file and then
 use lfparser program to generate the final article -->
 <!-- lfparser can be obtained from http://www.linuxfocus.org/~guido/dev/lfparser.html -->

<!-- this is used by a number of tools:
 =LF=AUTHOR: Katja     Socher
 =LF=CAT___: Graphics
 =LF=TITLE_: La 3D avec Blender : premiers pas
 =LF=NUMBER: 305
 =LF=ANAME_: article305.shtml
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<!-- 2pdaIgnoreStart -->

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         <TR><TD width="319"><IMG src="../../common/images/logolftop_319x45.gif"
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                 "#DDDDDD" size="2">&lt;--</FONT></A> &nbsp;| 
                 <A class="nodec" href="../index.shtml"><FONT color=
                 "#DDDDDD" size="2">Sommaire</FONT></A> &nbsp;| 
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                 "#DDDDDD" size="2">Carte</FONT></A> &nbsp;| 
                 <A class="nodec" href="../Themes/index.html"><FONT color=
                 "#DDDDDD" size="2">Index</FONT></A> &nbsp;| 
                 <A class="nodec" href="../Search/index.html"><FONT color=
                 "#DDDDDD" size="2">Recherche</FONT></A> </TD>
               </TR>

               <TR align="right">
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           </TD>
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     "2" alt=""></TD>
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           "#FFFFFF">A propos</FONT></A> </TD>
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     </TD>
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<!-- stop navegation bar -->

<!-- SSI_INFO -->

<!-- tr_staticssi include virtual -->
<!-- tr_staticssi exec cmd -->
<!-- addedByLfdynahead ver 1.5 --><TABLE ALIGN="right" border=0><TR><TD ALIGN="right"><FONT SIZE="-1" FACE="Arial,Helvetica">Ce document est disponible en: <A href="../../English/July2003/article305.shtml">English</a> &nbsp;<A href="../../Castellano/July2003/article305.shtml">Castellano</a> &nbsp;<A href="../../Deutsch/July2003/article305.shtml">Deutsch</a> &nbsp;<A href="../../Francais/July2003/article305.shtml">Francais</a> &nbsp;<A href="../../Italiano/July2003/article305.shtml">Italiano</a> &nbsp;<A href="../../Nederlands/July2003/article305.shtml">Nederlands</a> &nbsp;<A href="../../Russian/July2003/article305.shtml">Russian</a> &nbsp;<A href="../../Turkce/July2003/article305.shtml">Turkce</a> &nbsp;</FONT></TD></TR></TABLE><br>
 


<!-- SSI_INFO STOP -->
<!-- 2pdaIgnoreStop -->

<!-- SHORT BIO ABOUT THE AUTHOR -->
<TABLE ALIGN=LEFT BORDER=0  WIDTH="190" summary="about the author">
<TR>
<TD>

<img src="../../common/images/katjasocher.gif" alt=
    "[Photo de l&acute;auteur]" height="148" width="120">
<BR>par  Katja Socher <br> <small>&lt;katja(at)linuxfocus.org&gt;</small>
<BR><BR>
<I>L&acute;auteur:</I><BR>
<!-- aboutauthor_start -->
<p>Katja est la r&eacute;dactrice allemande de LinuxFocus.
    Ce qui lui plait : Tux, l&acute;infographie, les films, la photographie
    et la mer. Pour acc&eacute;der &agrave; sa page perso, cliquez <a href=
    "http://www.toppoint.de/%7Eutuxfan/k/">ici</a>.</p>
<!-- aboutauthor_stop -->
<!-- TRANSLATED TO fr -->
<BR><BR><I>Traduit en Fran�ais par:</I><BR>
Christophe B&eacute;nard <small>&lt;Christophe.BENARD(at)wanadoo.fr&gt;</small>
<br>
<!--
 =LF=TRANSTO=fr: Christophe B&eacute;nard
-->
<!-- TRANSLATED TO STOP -->
<BR><i>Sommaire</i>:
<UL>
  <LI><A HREF="#305lfindex0">La 3D avec Blender : premiers pas</A></LI>
  <LI><A HREF="#305lfindex1">L&acute;&eacute;cran de Blender</A></LI>
  <LI><A HREF="#305lfindex2">La cam&eacute;ra</A></LI>
  <LI><A HREF="#305lfindex3">La sc&egrave;ne</A></LI>
  <LI><A HREF="#305lfindex4">Le sol</A></LI>
  <LI><A HREF="#305lfindex5">L&acute;arri&egrave;re-plan</A></LI>
  <LI><A HREF="#305lfindex6">Que la lumi&egrave;re soit</A></LI>
  <LI><A HREF="#305lfindex7">Rendu</A></LI>
  <LI><A HREF="#305lfindex8">Enregistrer votre travail en un fichier .blend</A></LI>
  <LI><A HREF="#305lfindex9">Ajouter une sph&egrave;re et un cube &agrave; votre sc&egrave;ne</A></LI>
  <LI><A HREF="#305lfindex10">Enregistrer votre image au format .jpg</A></LI>
  <LI><A HREF="#305lfindex11">R&eacute;f&eacute;rences</A></LI>
  <LI><A HREF="http://cgi.linuxfocus.org/cgi-bin/lftalkback?anum=305">Discussion sur cet article</A></LI>
</UL>

</TD></TR></TABLE>
<!-- HEAD OF THE ARTICLE -->
<br>&nbsp;
<table border="0"><tr><td>
<H2>La 3D avec Blender : premiers pas</H2>
 <img src=
    "../../common/images/article305/tuxonsphereandcube1.png" width="320"
    height="240" alt="[Des pengouins Tux sur une sph&egrave;re et un cube]"
    vspace="10" hspace="10">
<!-- ABSTRACT OF THE ARTICLE -->
<P><i>R&eacute;sum&eacute;</i>:
<P>
<!-- articleabstract_start -->

    Cet article marque le d&eacute;but d&acute;une s&eacute;rie dans laquelle
    seront abord&eacute;es quelques techniques de modelage (et plus tard
    peut-&ecirc;tre, d&acute;animation aussi) pour vous permettre de
    d&eacute;marrer avec Blender, un outil open source fantastique pour
    travailler la 3D. Dans ce premier article, nous allons juste
    appr&eacute;hender les bases et construire une sc&egrave;ne que nous
    utiliserons comme point de d&eacute;part pour les prochains.

    
<!-- articleabstract_stop -->

<br><!-- HR divider --><center><font color="#8282e0"><b>_________________ _________________ _________________</b></font></center><br>
</td></tr></table>
<!-- BODY OF THE ARTICLE -->


    <A NAME="305lfindex0">&nbsp;</A>
<H2>La 3D avec Blender : premiers pas</H2>


    <p>Depuis peu Blender est enfin devenu un outil open source! Il est
    temps d&acute;explorer cet outil fantastique. Vous allez constater
    qu&acute;il offre des tas de possibilit&eacute;s pour cr&eacute;er &agrave;
    peu pr&egrave;s tout ce que vous souhaitez! Cependant, si vous n&acute;avez
    jamais utilis&eacute; Blender ou tout autre outil de conception graphique en
    3D, vous serez probablement accabl&eacute; et confus face &agrave; la
    profusion de boutons et d&acute;options. Commen&ccedil;ons donc par le tout
    d&eacute;but:<br>
    <br>
    En un sens, la conception graphique en 3D peut &ecirc;tre compar&eacute;e
    &agrave; la photographie (et &agrave; la cin&eacute;matographie, si vous
    animez vos sc&egrave;nes). Un photographe choisit un mod&egrave;le, le place
    au sein d&acute;une sc&egrave;ne, r&egrave;gle les lumi&egrave;res, prend la
    photo avec son appareil et d&egrave;s que la photographie est
    d&eacute;velopp&eacute;e, on peut la regarder. C&acute;est aussi vrai pour
    l&acute;artiste qui travaille la 3D: il a &eacute;galement besoin d&acute;un
    mod&egrave;le qu&acute;il place au sein d&acute;une sc&egrave;ne, de
    lumi&egrave;res et d&acute;une cam&eacute;ra. Enfin, pour d&eacute;velopper
    sa photo, il proc&egrave;de au rendu. Le rendu est le processus par
    lequel l&acute;ordinateur brasse toutes les donn&eacute;es et cr&eacute;e
    l&acute;image depuis le point de vue de la cam&eacute;ra.<br>
    <br>
    La grande diff&eacute;rence entre les deux est, bien entendu, que
    l&acute;artiste qui travaille la 3D utilise l&acute;ordinateur &agrave;
    toutes les &eacute;tapes, et fabrique le mod&egrave;le lui-m&ecirc;me
    (virtuellement, gr&acirc;ce &agrave; l&acute;ordinateur).<br>
    <br>
    De nombreux outils et techniques disponibles avec Blender vous aide &agrave;
    cr&eacute;er facilement vos mod&egrave;les ; il existe par exemple de
    nombreuses formes "basiques" (souvent appel&eacute;es aussi "primitives")
    que vous pouvez utiliser et "remodeler"...<br>
    <br>
    Bien, assez de "th&eacute;orie". Il est temps de mettre nos connaissances
    en pratique et de se plonger dans Blender : Levons le rideau sur ce
    merveilleux outil! (vous pouvez l&acute;ouvrir maintenant :)</p>

    <A NAME="305lfindex1">&nbsp;</A>
<H2>L&acute;&eacute;cran de Blender</H2>


    <p>Lorsque vous lancez Blender (la derni&egrave;re version &agrave; la date
    de r&eacute;daction de cet article est la 2.27, que vous pouvez
    t&eacute;l&eacute;charger depuis <a href=
    "http://www.blender.org">http://www.blender.org</a>), vous obtiendrez
    probablement un &eacute;cran contenant deux fen&ecirc;tres:<br>
    </p>

    <center>
      <img src=
      "../../common/images/article305/blenderscreen01c.jpg" width=
      "401" height="319" alt="[L&acute;&eacute;cran de Blender]" vspace="10"
      hspace="10"><br>
       Fig.1 Voici l&acute;&eacute;cran de Blender par d&eacute;faut.
    </center>
    <br>
    Dans la partie basse de l&acute;&eacute;cran, vous observez un tas de
    boutons, tandis que la fen&ecirc;tre du dessus est presque vide puisque nous
    n&acute;avons encore commenc&eacute; &agrave; modeler aucun objet.
    <br>
    Dnas la barre d&acute;outils situ&eacute;e au bas de la fen&ecirc;tre
    sup&eacute;rieure, vous apercevez un bouton marqu&eacute; de la lettre T en
    capitale. Cela signifie que cette fen&ecirc;tre est suppos&eacute;e afficher
    une vue du dessus (top view). Pour obtenir une vue frontale (front view), ou
    une vue lat&eacute;rale (side view) il suffit d&acute;utiliser ce bouton,
    et de passer sa valeur respectivement &agrave; F ou S. <br>
     <br>
    Pour modeler, il est imp&eacute;ratif de savoir &agrave; quoi ressemblent
    vos objets dans ces diff&eacute;rentes vues. Pour cette raison, on divise la
    fen&ecirc;tre en 3 autres, chacune d&acute;entre elles affichant une vue
    diff&eacute;rente. Pour cela, placez la souris sur la ligne s&eacute;parant
    la fen&ecirc;tre et la barre de menus (au sommet), ou la barre
    d&acute;outils (en bas). Une double fl&egrave;che appara&icirc;t. Cliquez
    dessus avec le bouton du milieu de la souris et un petit menu
    s&acute;affiche vous demandant si vous souhaitez fractionner (Split Area) ou
    fusionner (Join Areas) les zones.
    Puisque de notre fen&ecirc;tre initiale nous souhaitons en obtenir 3, nous
    d&eacute;cidons de fractionner la zone (clic gauche pour s&eacute;lectionner
    l&acute;option de votre choix). Vous savez &agrave; pr&eacute;sent comment
    revenir sur votre choix au cas o&ugrave; une autre configuration
    d&acute;&eacute;cran vous semblerait plus confortable. Arrangez ensuite les
    deux fen&ecirc;tres que vous avez obtenues, de fa&ccedil;on &agrave; ce
    qu&acute;elles aient la m&ecirc;me taille, en d&eacute;pla&ccedil;ant la
    souris jusqu&acute;&agrave; la position d&eacute;sir&eacute;e, puis en
    faisant un autre clic gauche. (Notez que pour une raison qui nous &eacute;chappe,
    arranger les fen&ecirc;tres apr&egrave;s coup ne semble pas fonctionner
    correctement avec cette version de Blender (2.27).) A pr&eacute;sent, vous
    devriez avoir divis&eacute; votre grande fen&ecirc;tre en deux plus petites.
    On ne touche plus &agrave; la fen&ecirc;tre de gauche, mais on va encore
    diviser celle de droite. Cette fois-ci, nous allons la fractionner
    horizontalement: placez le pointeur de la souris sur la ligne qui divise les
    deux fen&ecirc;tres quasiment vides jusqu&acute;&agrave; ce qu&acute;une
    double-fl&egrave;che apparaisse, et d&eacute;placez-la de mani&egrave;re
    &agrave; ce qu'elle soit plac&eacute;e un peu plus sur la fen&ecirc;tre de
    droite, puis cliquez sur le bouton du milieu de la souris, et choisissez
    "Split area" (Diviser la zone), et arrangez-la comme indiqu&eacute; sur la
    Fig2. Vous disposez maintenant de trois fen&ecirc;tres, mais toutes
    affichent une vue du dessus (top view). Changez donc la valeur du bouton
    orange de la fen&ecirc;tre de gauche en F (front view - vue frontale) et le
    bouton orange de celle de droite et du bas en S (side view - vue
    lat&eacute;rale). <br>


    <center>
      <img src=
      "../../common/images/article305/blenderscreen02b.jpg" width=
      "400" height="319" alt="[Ecran Blender]" vspace="10" hspace=
      "10"><br>
       Fig.2 L&acute;&eacute;cran Blender avec trois fen&ecirc;tres
    </center>
    <br>
    Soit dit en passant, la barre d&acute;outils avec le bouton orange et les
    autres est appel&eacute; header (ent&ecirc;te) pour la fen&ecirc;tre de
    modelage.
    En faisant un clic droit sur un espace libre de cette barre, un petit menu
    s&acute;affiche et propose de choisir entre l&acute;affichage de
    l&acute;ent&ecirc;te (header) au dessus (Top), au bas (Bottom) de la
    fen&ecirc;tre, ou m&ecirc;me de n&acute;en afficher (No Header). Si vous avez
    d&acute;abord d&eacute;cid&eacute; de n&acute;afficher aucun ent&ecirc;te,
    puis que vous vous ravisez, placez juste la souris comme si vous souhaitiez
    fractionner la fen&ecirc;tre, faites un clic droit. Une troisi&egrave;me
    entr&eacute;e, "Add Header" (ajouter ent&ecirc;te), devrait s&acute;afficher
    dans le menu contextuel, et en choisissant cette option, vous retrouvez
    votre ent&ecirc;te (header). <br>
    <br>
    Nous avons maintenant personnalis&eacute; un peu notre environnement de
    travail. Mais laissons de c&ocirc;t&eacute; la personnalisation de
    l&acute;&eacute;cran et lan&ccedil;ons-nous dans notre premier projet:
    une sc&egrave;ne avec un sol et un arri&egrave;re plan, illumin&eacute;e par
    des lumi&egrave;res. Nous commen&ccedil;ons avec la cam&eacute;ra, qui nous
    donnera une orientation dans l&acute;espace en 3D: <br>
    <br>


    <A NAME="305lfindex2">&nbsp;</A>
<H2>La cam&eacute;ra</H2>


    <p>Si vous n&acute;avez pas supprim&eacute; accidentellement la cam&eacute;ra
    (l&acute;objet qui ressemble un peu &agrave; un  triangle), elle devrait
    d&eacute;j&agrave; se trouver en position (voir Fig.2). Sinon,  en vue
    frontale (front view), appuyez sur Espace (Space), puis cliquez sur
    Add--&gt;Camera et placez-la (appuyez sur g pour d&eacute;placer la
    cam&eacute;ra) jusqu&acute;&agrave; l&acute;endroit o&ugrave; vous pouvez
    l&acute;apercevoir sur l&acute;image (Fig.2).</p>

    <A NAME="305lfindex3">&nbsp;</A>
<H2>La sc&egrave;ne</H2>


    <A NAME="305lfindex4">&nbsp;</A>
<H3>Le sol</H3>


    <p>Apr&egrave;s vous &ecirc;tre assur&eacute; que le pointeur de la souris
    est bien plac&eacute; sur la fen&ecirc;tre affichant la vue du dessus
    (top view), appuyez sur la touche Espace (Space) ; un menu contextuel
    s&acute;affiche. Cliquez sur Add --&gt; Mesh --&gt; Plane. Le plan va se
    positionner de mani&egrave;re &agrave; se centrer autour du pointeur rouge
    et blanc.
    Chaque fois que vous ajouterez un objet, celui-ci se positionnera toujours
    &agrave; l&acute;endroit o&ugrave; le pointeur rouge et blanc se situe. De
    cette mani&egrave;re, vous pouvez toujours d&eacute;finir &agrave;
    l&acute;avance la position &agrave; laquelle un nouvel objet va se
    placer lorsque vous l&acute;ajouterez &agrave; la sc&egrave;ne.
    Il vous suffit de placer le pointeur rouge et blanc &agrave; l&acute;endroit
    de votre choix en y cliquant avec le bouton gauche de la souris.<br>
    <br>
    Bien, le plan est maintenant en place, et nous sommes en mode Edition
    (Edit Mode - il est mis en relief en jaune), ce qui signifie que l&acute;on
    peut &eacute;diter chacun des points. A pr&eacute;sent, nous souhaitons
    augmenter la taille de l&acute;ensemble du plan, et puisque le mode Edition
    (edit mode) n&acute;est pas n&eacute;cessaire pour cette action, nous allons
    le quitter en appuyant sur la touche tab (tabulation) (vous pourriez bien
    s&ucirc;r redimensionner dans ce mode, mais il est plus pratique de le faire
    de l&acute;autre mani&egrave;re). Le plan est toujours
    s&eacute;lectionn&eacute; (il est en relief en rose). Appuyez maintenant sur
    s et d&eacute;placez la souris hors du plan. Vous allez constater
    que sa taille augmente. Une fois la taille d&eacute;sir&eacute;e atteinte,
    appuyez sur le bouton gauche de la souris pour rendre les changements
    effectifs.<br>
    <br>
    Blender ne poss&egrave;de pas vraiment de bouton "Annuler". Si vous
    souhaitez revenir sur une action, appuyez sur le bouton droit de la souris
    plut&ocirc;t que sur le gauche. Le plan va retrouver sa taille initiale
    Mais si vous avez d&eacute;j&agrave; cliqu&eacute; avec le bouton gauche de
    la souris, il est trop tard. Si vous n&acute;&ecirc;tes pas s&ucirc;r du
    r&eacute;sultat de l&acute;op&eacute;ration suivante, il est toujopurs plus
    sage de sauvegarder votre image avant de continuer (voir, plus bas, comment
    sauvegarder votre travail avec Blender).<br>
    <br>
    Maintenant, en vue lat&eacute;rale (side view) appuyez sur g et
    d&eacute;placez l&eacute;g&egrave;rement le plan pour qu&acute;il se trouve
    un peu plus bas que la cam&eacute;ra.<br>
    <br>
    Ensuite, nous allons donner &agrave; notre sol une couleur verte.
    Cliquez sur le bouton Mati&egrave;re (material) (celui sur lequel est
    dessin&eacute;e une sph&egrave;re rouge), dans l&acute;ent&ecirc;te de la
    fen&ecirc;tre du bas affichant tous ces boutons diff&eacute;rents. Puis
    cliquez sur le bouton marqu&eacute; d&acute;un petit rectangle blanc
    (ndt : ce bouton sera d&eacute;sign&eacute; dans le reste de cet article par
    "bouton blanc"), et choisissez "ADD NEW" (Ajouter Nouveau)
    pour ajouter une nouvelle mati&egrave;re (material) (voir Fig.3 pour
    localiser les deux boutons). La fen&ecirc;tre ne semble soudain plus aussi
    vide. Vous pouvez voir les curseurs RGB (&agrave; gauche). D&eacute;placez
    les curseurs pour leur affecter respectivement les valeurs R = 0, G = 1,
    B = 0 (avec le bouton gauche de la souris), de fa&ccedil;on &agrave; donner
    sa couleur verte au sol.</p>

    <center>
      <img src=
      "../../common/images/article305/blendermaterialbutton2.jpg"
      width="502" height="107" alt="[Boutons Blender]" vspace="10"
      hspace="10"><br>
       Fig.3 Certains boutons importants
    </center>
    <br>
    Notez qu&acute;il est est possible qu&acute;un plan soit d&eacute;j&agrave;
    pr&eacute;sent lorsque vous ouvrez l&acute;&eacute;cran par d&eacute;faut de
    Blender. Dans ce cas, s&eacute;lectionnez-le en cliquant dessus avec le
    bouton droit de la souris et appuyez sur x pour le supprimer. <br>
    <br>


    <A NAME="305lfindex5">&nbsp;</A>
<H3>L&acute;arri&egrave;re-plan</H3>


    <p>Bien s&ucirc;r, la cr&eacute;ation de l&acute;arri&egrave;re-plan
    (background) ressemble &agrave; celle du sol. Il suffit d&acute;appuyer sur
    la touche Espace (Space), mais en pla&ccedil;ant cette fois le pointeur de
    la souris sur la fen&ecirc;tre contenant la vue frontale (front view), et de
    de choisir Add --&gt; Mesh --&gt; Plane. Appuyez sur tab pour quitter le
    mode Edition (Edit Mode), et alors que le plan est toujours
    s&eacute;lectionn&eacute;, appuyez sur s pour dimensionner le plan
    jusqu&acute;&agrave; la taille d&eacute;sir&eacute;e. En vue lat&eacute;rale
    (side view), appuyez sur g et d&eacute;placez le plan un peu plus loin sur
    la droite, pour augmenter la distance par apport &agrave; la cam&eacute;ra.
    <br> <br>
    Pour appliquer une couleur bleue, cliquez sur le bouton Mati&egrave;re
    (material) (celui sur lequel est repr&eacute;sent&eacute;e une sph&egrave;re
    rouge), dans l&acute;ent&ecirc;te de la fen&ecirc;tre du bas, affichant tous
    ces boutons diff&eacute;rents. Puis cliquez sur le bouton blanc et choisissez "ADD NEW"
    (Ajouter Nouveau) pour ajouter une nouvelle mati&egrave;re. D&eacute;placez
    les curseurs pour leur affecter respectivement les valeurs R = 0, G = 0 et B
    = 1 (&agrave; l&acute;aide du bouton gauche de la souris) pour obtenir la
    couleur bleue.</p>

    <center>
      <img src=
      "../../common/images/article305/blenderscreenfloorback.jpg"
      width="440" height="375" alt="[La sc&egrave;ne Blender]" vspace="10"
      hspace="10"><br>
       Fig.4 Voici ce &agrave; quoi devrait ressembler notre sc&egrave;ne Blender
    </center>

    <A NAME="305lfindex6">&nbsp;</A>
<H2>Que la lumi&egrave;re soit</H2>


    <p>La lumi&egrave;re est r&eacute;ellement un facteur tr&egrave;s important
    dans la mesure o&ugrave; elle peut cr&eacute;er des ambiances et des
    atmosph&egrave;res tr&egrave;s diff&eacute;rentes, et va permettre aux
    ombres d&acute;exister. Dans cet article, nous ne pouvons pas entrer dans
    le d&eacute;tail &agrave; ce propos ; nous allons juste illuminer notre
    sc&egrave;ne.<br>
    <br>
    Nous allons utiliser une composition bas&eacute;e sur trois lumi&egrave;res:
    Placez la souris sur la fen&ecirc;tre affichant la vue frontale (front view)
    et appuyez sur Espace (Space), puis cliquez sur Add--&gt; Lamp. Cliquez sur
    le bouton Lamp (Lampes) (le bouton affichant une ampoule). Vous pouvez
    observer que Blender offre le choix entre 4 differents types de
    lumi&egrave;res. Par d&eacute;faut, la lumi&egrave;re est de type lampe.
    Mais la premi&egrave;re lumi&egrave;re que nous voulons disposer sur notre
    sc&egrave;ne est un spot car c&acute;est le seul type de lumi&egrave;re sous
    Blender qui permet de cr&eacute;er des ombres. Alors, choisissez Spot.
    Retournez &agrave; la fen&ecirc;tre de modelage, puis tournez et
    d&eacute;placez le spot pour lui donner la position que vous pouvez voir sur
    l&acute;image (Fig.5): En vue lat&eacute;rale (side view), cliquez sur g et
    d&eacute;placez le spot vers le haut, puis vers la gauche. Ensuite, cliquez
    &agrave; nouveau sur g en vue du dessus (top view) et d&eacute;placez-le
    vers la droite. Cliquez maintenant sur r et tournez-le vers la gauche.
    Enfin, en  vue lat&eacute;rale (side view), cliquez &agrave; nouveau sur r
    et tournez-le vers le bas. Il devrait maintenant &ecirc;tre plac&eacute;
    de front, en haut et &agrave; droite du centre de votre sc&egrave;ne.<br>
    <br>
    Maintenant nous avons besoin de lumi&egrave;re d&acute;arri&egrave;re-plan.
    Placez le pointeur rouge et blanc comme vous le montre l&acute;image
    (Fig.5): au dessus et derri&egrave;re le centre de votre sc&egrave;ne.
    Appuyez ensuite sur Espace (Space), puis cliquez sur Add--&gt;Lamp.<br>
    <br>
    Enfin, nous avons besoin d&acute;une troisi&egrave;me lumi&egrave;re pour
    remplir les espaces rest&eacute;s dans l&acute;obscurit&eacute;. On la place
    g&eacute;n&eacute;ralement derri&egrave;re la cam&eacute;ra. Cliquez
    &agrave; cet endroit avec le pointeur rouge et blanc et appuyez une nouvelle
    fois sur Espace (Space) puis cliquez sur Add--&gt;Lamp.<br>
    <br>
    Vous pouvez aussi jouer un peu sur la luminosit&eacute; en modifiant la
    puissance des lumi&egrave;res ; changez simplement la valeur du curseur
    "Energy" (&eacute;nergie) dans la barre d&acute;outils "Lamp buttons"
    (boutons lampe).<br>
    </p>

    <center>
      <img src=
      "../../common/images/article305/blenderstagelights.jpg"
      width="500" height="396" alt="[La sc&egrave;ne Blender avec les lumi&egrave;res]"
      vspace="10" hspace="10"><br>
       Fig.5 Voici &agrave; quoi devrait ressembler notre sc&egrave;ne Blender
       avec la cam&eacute;ra et les lumi&egrave;res.
    </center>
    <br>
    <br>

    <A NAME="305lfindex7">&nbsp;</A>
<H2>Rendu</H2>


    <p>Maintenant que notre sc&egrave;ne par d&eacute;faut est compl&ecirc;te,
    une bonne id&eacute;e serait de proc&eacute;der au rendu pour voir &agrave;
    quoi elle ressemble: Cliquez sur le bouton Display (Affichage) (le bouton
    sur lequel est dessin&eacute;e une image, ou appuyez sur la touche F10)
    et changez la taille de l&acute;image. D&acute;habitude, j&acute;utilise
    une image de 640 par 480 (sizeX:640 et SizeY: 480) pour travailler.
    C&acute;est assez grand pour que je puisse voir, de mani&egrave;re assez
    claire, les d&eacute;tails de mes mod&egrave;les, sans que le temps de
    g&eacute;n&eacute;ration du rendu ne devienne trop long. Si vous
    souhaitez que vos mod&egrave;les produisent des ombres, n&acute;oubliez pas
    d&acute;appuyer sur le bouton shadows (ombres). En g&eacute;n&eacute;ral,
    lorsque vous modelez un objet complexe, l&acute;affichage des ombres
    n&acute;a pas grand int&eacute;r&ecirc;t au d&eacute;part car il rend le
    processus de rendu plus lent ; je n&acute;utilise donc ce bouton que
    lorsqu&acute;il m&acute;importe de voir les ombres. Pour
    l&acute;instant rien dans notre sc&egrave;ne ne peut produire une ombre.
    A pr&eacute;sent, pour visualiser la sc&egrave;ne, vous avez le choix entre
    appuyer sur le bouton RENDER, ou appuyer sur la touche F12. Une nouvelle
    fen&ecirc;tre appara&icirc;t et affiche votre sc&egrave;ne. Pour la faire
    passer en arri&egrave;re plan, appuyez sur la touche F11 (tandis que le
    pointeur de la souris est plac&eacute; sur la fen&ecirc;tre du rendu). Si
    vous appuyez &agrave; nouveau sur cette touche, l&acute;image
    r&eacute;appara&icirc;t sans que le processus de rendu soit relanc&eacute;.</p>

    <A NAME="305lfindex8">&nbsp;</A>
<H2>Enregistrer votre travail en un fichier .blend</H2>


    <p>Maintenant que vous avez r&eacute;ussi &agrave; cr&eacute;er la
    sc&egrave;ne, je vous sugg&egrave;re de l&acute;enregistrer car nous
    allons l&acute;utiliser comme point de d&eacute;part dans les prochains
    articles de cette s&eacute;rie.<br>
    Pour cela, choisissez simplement la commande --&gt; SAVE AS (enregistrer
    sous) du menu File (Fichier), et enregistrer votre sc&egrave;ne sous le nom
    default.blend (ou choisissez le nom de votre choix, assurez-vous
    seulement que l&acute;extension soit .blend).</p>

    <A NAME="305lfindex9">&nbsp;</A>
<H2>Ajouter une sph&egrave;re et un cube &agrave; votre sc&egrave;ne</H2>


    <p>Il est temps d&acute;aller un peu plus loin dans la mise en pratique de
    vos connaissances. Pour ce faire, observez l&acute;image illustrant cet
    article et imaginez que les pingouins Tux en soient absents. Nous sommes sur
    le point d&acute;ajouter la sph&egrave;re et le cube &agrave; notre
    sc&egrave;ne.<br>
    <br>
    Pour ajouter la sph&egrave;re, appuyez sur la touche Espace (Space) en vue
    frontale (front view), puis cliquez sur --&gt;Add--&gt;Mesh--UVSphere et
    laissez le nombre de segments et d&acute;anneaux &agrave; leur valeur par
    d&eacute;faut, soit 32. Appuyez sur la touche Tab pour quitter le mode
    Edition (Edit Mode). Appliquez une couleur rouge en utilisant le bouton
    Material (Mati&egrave;re, celui au milieu duquel est dessin&eacute; une
    sph&egrave;re, ou appuyez sur F5), ensuite cliquez sur le bouton blanc, et
    choisissez "ADD NEW" (Ajouter Nouveau) dans le menu contextuel pour ajouter
    une nouvelle mati&egrave;re et d&eacute;placez les curseurs R, G et B pour
    leur affecter respectivement les valeurs 1, 0 et 0 (en utilisant le bouton
    gauche de la souris).<br>
    <br>
    Placez la sph&egrave;re au centre de votre sc&egrave;ne. Puis appuyez sur le
    bouton Edit (Edition) (ou appuyez sur la touche F9). Dans le groupe de
    boutons au sein duquel se trouve celui qui affiche une couleur rouge, vous
    en apercevez un affichant le texte "Set Smooth", dans le bas de
    l&acute;&eacute;cran. Cliquez dessus pour donner &agrave; votre
    sph&egrave;re une surface plus lisse.<br>
    <br>
    En vue frontale (front view), ajoutez maintenant le cube en appuyant sur la
    touche Espace (Space),  puis cliquez sur --&gt;Add--&gt;Mesh--&gt;Cube et
    appliquez une couleur jaune (R=1, G=1, B=0).<br>
    <br>
    Pour qu&acute;il ressemble &agrave; celui de l&acute;illustration, vous
    devez le faire pivoter l&eacute;g&egrave;rement : en vue frontale (front
    view), appuyez sur r et faites effectuer au cube une l&eacute;g&egrave;re
    rotation vers la droite. Ensuite, en vue lat&eacute;rale (side view) appuyez
    sur r et faites &agrave; nouveau l&eacute;g&egrave;rement pivoter le cube
    vers la droite. Enfin, en vue du dessus (top view) faites faire au cube
    une l&eacute;g&egrave;re rotation vers la gauche, jusqu&acute;&agrave; ce
    qu&acute;il ait la m&ecirc;me position que celui de l&acute;illustration.<br>
    <br>
    Dans le domaine du graphisme en 3D, vous disposez de trois transformations
    possibles, vous pouvez d&eacute;placer un objet, le dimensionner et le
    faire pivoter. Vous avez la possibilit&eacute;s de choisir diff&eacute;rents
    centres autour desquels le dimensionnement ou la rotation peuvent
    s&acute;effectuer. Par exemple, lorsque le premier bouton est enfonc&eacute;
    (voir Fig.6), l&acute;objet pivote ou change d&acute;&eacute;chelle autour
    d&acute;un centre qui se situerait l&agrave; si tous les objets
    &eacute;taient rassembl&eacute;s dans une boite. Lorsque le troisi&egrave;me
    bouton est enfonc&eacute;, vous faites pivoter ou vous redimensionnez autour
    du curseur rouge et blanc.<br>
    </p>

    <center>
      <img src="../../common/images/article305/center.jpg" width=
      "95" height="51" alt="[Centre de transformation]" vspace="10"
      hspace="10"><br>
       Fig.6 Boutons utilisant diff&eacute;rents centres pour
       redimensionnez ou faire pivoter les objets
    </center>
    <br>
    Au passage, si votre &eacute;cran Blender est trop petit et que vous ne
    voyez qu&acute;une partie seulement des outils dans l&acute;espace de
    l&acute;&eacute;cran qui leur est consacr&eacute;, vous pouvez vous
    d&eacute;placer vers la droite ou la gauche en maintenant le bouton du
    centre de la souris enfonc&eacute; pendant que vous y faites glisser la
    souris. <br>
    <br>
    Lancez maintenant le rendu (appuyez sur F12) pour admirer votre &oelig;uvre!
    Assurez-vous que le bouton Shadows (ombres) ait bien &eacute;t&eacute;
    enfonc&eacute; dans le menu "Display buttons" (F10), de fa&ccedil;on
    &agrave; rendre visibles les ombres que la sph&egrave;re et le cube
    cr&eacute;ent! <br>
    <br>


    <A NAME="305lfindex10">&nbsp;</A>
<H2>Enregistrer votre image au format .jpg</H2>


    <p>Vous voulez peut-&ecirc;tre enregistrer votre image dans un format qui
    vous permettra de la placer sur une page web ou de l&acute;imprimer. Pour
    cela, cliquez sur le bouton Display buttons ou appuyez sur la touche F10.
    A gauche de la barre d&acute;outils, l&agrave; o&ugrave; est affich&eacute;
    /render/ ou quelque chose de similaire, vous devez indiquer le nom du
    r&eacute;pertoire et du fichier sous lequel Blender doit enregistrer
    l&acute;image.
    Assurez-vous que le r&eacute;pertoire indiqu&eacute; existe bien, sinon,
    Blender ne sauvegardera simplement pas l&acute;image, mais ne vous adressera
    pas n&eacute;cessairement de message d&acute;erreur.
    Ensuite, cliquez sur le bouton OSA puis sur l&acute;un de nombres inscrits
    au dessous.
    Plus la valeur choisie est importante, meilleure sera la qualit&eacute;.
    Le bouton OSA peut &ecirc;tre compar&eacute; &agrave; l&acute;antialiasing
    dans les programmes de graphisme 2D. Il am&eacute;liore la qualit&eacute; de
    mani&egrave;re sensible, mais au d&eacute;triment de la vitesse de calcul
    du rendu. Si vous voulez afficher les ombres, le bouton Shadows (ombres)
    doit &ecirc;tre enfonc&eacute;. Dans la zone suivante, transformez la valeur
    du champ End:250 en End:1 puisque notre image n&acute;est encore
    qu&acute;une image, et pas une animation. Indiquez ensuite la taille de
    votre image, dans la zone suivante, et choisissez jpeg dans la liste des
    formats propos&eacute;s (ou tout autre format disponible dans lequel vous
    voulez enregistrer votre image). D&eacute;cidez du niveau de qualit&eacute;
    que vous souhaitez lui donner.
    Cliquez sur le bouton Anim (animer) et votre image est sauvegard&eacute;e
    au format jpg (notez cependant que si vous cherchez &agrave; ouvrir le
    fichier produit avec le programme the Gimp, par exemple, il
    n&acute;appara&icirc;t pas seulement avec l&acute;extension .jpg mais avec
    un nombre &agrave; la fin).</p>
    <br>


    <center>
      <img src="../../common/images/article305/step1.jpg" alt="[Image finale]"
      vspace="10" hspace="10" width="320" height="240"><br>
       Fig.7 Le r&eacute;sultat
    </center>
    <br>
    J&acute;esp&egrave;re que vous avez appr&eacute;ci&eacute; votre premier
    voyage dans le monde de Blender. La prochaine fois, nous construirons un
    petit train.
    <br>
    <br>
    Bon amusement, et joyeux blending! :) <br>


    <A NAME="305lfindex11">&nbsp;</A>
<H2>R&eacute;f&eacute;rences</H2>


    <ul>
      <li>Le site officiel de Blender (vous y trouverez les informations les
      plus r&eacute;centes &agrave; propos de l&acute;&eacute;volution de
      Blender, vous pouvez t&eacute;l&eacute;charger le logiciel, trouver des
      tutoriels..):
      <a href= "http://www.blender.org">http://www.blender.org</a>
      <br> <br>
      </li>

      <li>Blender cafe (en Anglais et en Fran&ccedil;ais):<br>
      <a href=
      "http://www.linuxgraphic.org/section3d/blender/pages/index-ang.html">
      http://www.linuxgraphic.org/section3d/blender/pages/index-ang.html</a><br>
      or<br>
      <a href="http://www.linuxgraphic.org/section3d/blender/pages/index-ang.html">http://www.linuxgraphic.org/section3d/blender/pages/index-ang.html</a>
      <br><br>
      </li>

      <li>Articles g&eacute;n&eacute;raux &agrave; propos du graphisme 3D et de
      l&acute;animation: <a
      href=
      "http://webreference.com/3d/">http://webreference.com/3d/</a><br>
      <br>
      </li>
    </ul>
    <!-- vim: set sw=2 ts=2 et: -->
  


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<center>
<table border="0"  CELLSPACING="2" CELLPADDING="1" summary="tb-button-outerpart">
 <tr BGCOLOR="#C2C2C2"><td align=center>
  <table border="3"  CELLSPACING="2" CELLPADDING="1" summary="tb-button">
   <tr BGCOLOR="#C2C2C2"><td align=center>
    <A href="http://cgi.linuxfocus.org/cgi-bin/lftalkback?anum=305"><b>&nbsp;page de discussion&nbsp;</b></a>
   </td></tr></table>
</td></tr></table>
</center>

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<!-- ARTICLE FOOT -->
<CENTER><TABLE WIDTH="98%" summary="footer">
<TR><TD ALIGN=CENTER BGCOLOR="#bdc6d5" WIDTH="50%">
<A HREF="../../common/lfteam.html">Site Web maintenu par l&acute;&eacute;quipe d&acute;&eacute;dition LinuxFocus</A>
<BR><FONT COLOR="#FFFFFF">&copy; Katja     Socher, <a href="../../common/copy.html">FDL</a> <BR><a href="http://www.linuxfocus.org">LinuxFocus.org</a></FONT>
</TD>
<TD BGCOLOR="#bdc6d5">
<!-- TRANSLATION INFO -->
<font size=2>Translation information:</font>
<TABLE summary="translators">
  <tr><td><font size="2">en --&gt; -- : Katja Socher <small>&lt;katja(at)linuxfocus.org&gt;</small></font></td></tr>
  <tr><td><font size="2">en --&gt; fr: Christophe B&eacute;nard &lt;Christophe.BENARD(at)wanadoo.fr&gt;</font></td></tr>
</TABLE>
</TD>
</TR></TABLE></CENTER>
<p><font size=1>2003-09-17, generated by lfparser version 2.42</font></p>
<!-- 2pdaIgnoreStop -->
</BODY>
</HTML>